terça-feira, 13 de agosto de 2019

Panteão Clânico – deusas amigas: a deusa Hecate

Os textos dessa série serão escritos sempre pelo nosso druida, Ávillys d'Avalon, e assim trazem as percepções, estudos e compreensões do druida e de nossas práticas clânicas, muitas vezes com um caráter profundo de gnose pessoal, ou seja, não dependendo muito de referências bibliográficas específicas. Muitas das bibliografias sobre os deuses celtas são profundamente pessoais e subjetivas já que os druidas do passado não nos deixaram efetivamente nenhum texto escrito ou orientação fundamental.

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Por Ávillys d'Avalon.

Hecate ou Hekate é uma deusa greco-romana celebrada no clã como uma deusa amiga. Essa deidade esteve presente e auxiliou o clã desde seus primeiros passos... E assim, agradecemos e celebramos essa deusa em ritos fechados do clã.
            
 Talvez essa seja a deusa mais conhecida e celebrada no Paganismo atual, e, ao meu ver, isso se deve ao fato dessa ter sido uma deusa banida, demonizada e sincretizada pela igreja católica, mas sem muito sucesso. Associada a noite, a magia, ao destino, Hecate é uma deusa feminina, empoderada e suficientemente temida. Seu culto chegou a ser proibido na Roma antiga por medo de que o poder mágico detido por suas sacerdotisas fosse capaz de atentar contra a vida do imperador. Mas claro, essa proibição era apenas em termos, pois nem o imperador, nem ninguém tinha coragem de intervir no culto a Hecate diretamente, temendo a fúria dessa deusa. A igreja tentou demonizá-la, e conseguiu que seus aspectos de mulher livre e empoderada, bem como a prática da magia fossem demonizados, mas ainda assim, ela ganhou um lugar no credo católico sincretizada na imagem de Nossa Senhora Desatadora de Nós, celebrada também em 13 de agosto.
           
 Hecate é a deusa dos caminhos, das encruzilhadas, das possibilidades. É aquela que lida com o impossível, com a magia e com o destino. Era chamada de Enodia (desatadora de nós), por abrir os caminhos e solucionar as causas impossíveis. Também recebera o título de Rainha das Feiticeiras, por ser a deusa que zela e talha a magia. Na verdade Hecate é uma titânide, uma deusa anterior ao Olimpo. Ela é filha dos titãs Perses (a riqueza) e Asteria (as estrelas), e é descrita com aquela que existe antes de tudo acontecer e aquela que continuará existindo após tudo se findar.
            
 Alguns historiadores apontam para uma possível origem de Hecate no Egito, na imagem da deusa-rã, senhora dos partos, Hekat, outros apontam suas similaridades com a deusa germânica Harek. Mas independente disso, seu culto era conhecido e difundido para além dos territórios grecorromanos.
             
Seus símbolos clássicos são: a chave, que abre todas as portas e caminhos, e símbolo dessa deusa enquanto carcereira do mundo inferior (aquela que detém as chaves do Tártaro). O chicote, símbolo de seu lado punitivo, como aquela que zela o destino e que efetua as consequências de nossas ações. E o punhal, símbolo de seu empoderamento e poder espiritual. A ela também são associadas tochas, como a deusa que guia e ilumina as noites escuras.
             
Seus animais mais clássicos são os cães noturnos, associados a Cérbero o gigantesco cão de três cabeças, guardião do Mundo Inferior, com que Hecate presenteou Hades / Plutão. Mas ela também está associada às serpentes, símbolo de sabedoria e magia e era também associada às lebres pelos antigos gregos.
             
Sua associação a noite é clara, como senhora das trevas, geralmente cultuada em encruzilhadas, especialmente as encruzilhadas de três pontas (representando o passado que te trouxe ao presente, o presente onde você se encontra e as escolhas que precisa fazer para o futuro), e assim, ela é também aquela que abre todos os caminhos. Era descrito que, nas noites sem lua, Hecate assombrava as encruzilhadas com sua matilha de cães fantasmagóricos (conhecidos como Sinistros). Hoje está também muito associada ao ciclo lunar pelas religiosidades modernas.
             
Hecate era costumeiramente representada como uma deusa de três faces, que representam seu atributo tríplice, como senhora dos Céus, Terra e Mundo Inferior. Zeus, Júpiter, teria dado a Hecate um local especial junto aos deuses e o controle sobre Céus, Terra e Mundo Inferior após a guerra contra os titãs, tanto por temor a titânide, quanto por reconhecimento, já que Hecate teria lutado ao lado dos deuses. A ela caberia a condução dos mistérios da vida e da morte, sendo a deusa encarregada das riquezas e bênçãos da vida cotidiana, mas também da punição e aplicação das consequências de nossos atos.

No Mundo Inferior, Hecate é a carcereira e condutora das almas, a Pritânia, a "Rainha Invisível" dos Mortos. Tendo passado por Cérbero, o cão tricéfalo, e tendo sido julgadas pelos três Juízes dos Mortos (Minos, Radamando e Éaco), as almas devem chegar às encruzilhadas tríplices do Inferno. Nesse ponto, Hécate envia ao reino para o qual foram julgadas adequadas: para as campinas do Asfódelo, para o Tártaro ou para os Campos Elíseos.

Hecate rege as mulheres livres, poderosas e donas de si. Rege a magia, os mistérios, o destino e o oculto. Seu nome significaria “aquela que age a distância”, de maneira que sua influência não é diretamente sentida. Ela está associada a cura, profecias, visões, magia, lua nova (e a lua em geral), magia, encantamentos, vingança, livrar-se do mal, riqueza, vitória, sabedoria, transformação, purificação, escolhas, renovação e regeneração. Ela nos ensina que o negativo é um caminho para o positivo. A doença pode ser caminho para a saúde, o encerramento para o recomeço, a morte para a vida, o inverno para a primavera; e assim, nos conduz a olharmos profundamente em nós mesmos, para a transformação e compreensão de nossos ciclos.

Músicas sugeridas:
 
  • Wendy Rule, Hecate: Youtube
  • Daemonia Nymphe, Krataia Asterope (álbum completo): Youtube

 
 

quarta-feira, 7 de agosto de 2019

Panteão Clânico - Parte 8: A deusa Cerridwen

Os textos dessa série serão escritos sempre pelo nosso druida, Ávillys d'Avalon, e assim trazem as percepções, estudos e compreensões do druida e de nossas práticas clânicas, muitas vezes com um caráter profundo de gnose pessoal, ou seja, não dependendo muito de referências bibliográficas específicas. Muitas das bibliografias sobre os deuses celtas são profundamente pessoais e subjetivas já que os druidas do passado não nos deixaram efetivamente nenhum texto escrito ou orientação fundamental. 

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 Por Ávillys d'Avalon.

Cerridwen é uma das grandes deusas galesas (País de Gales) descritas no Mabinogion. O Mabinogion é um manuscrito gaulês escrito por monges católicos onde se encontram os principais mitos da mitologia gaulesa. Cabe a nós aqui uma leitura crítica, pensando nas possíveis usurpações e alterações que os monges tenham feito para deixar essas histórias mais cristãs, e apagar a grandeza dessas deidades. Mas claro, limpar esse verniz cristão não é fácil já que não existem muitas outras fontes deixadas pelos druidas do passado...

Cerridwen é a grande deusa da magia, da inspiração, da transformação de da sabedoria. Ela é associada ao seu caldeirão, às ervas, às iniciações, ao ciclo da vida, ao renascimento. Geralmente conhecida como uma deusa bastante exigente, talvez severa, mas uma mãe igualmente afetuosa e superprotetora.

Cerridwen é esposa do gigante Tegid Foel, e vivia em Llyn Tegid (Bala Lake), no norte de Gales. Ela teve três filhos, a bela Crearwy, descrita como luminosa e justa, Morfran, o comum, e o horrendo Afagddu (também conhecido como Morfran), descrito como feio e escuro. Reconhecendo que sua filha tinha um lugar na comunidade por sua beleza e justiça, Morfran seria aceito enquanto pessoa comum e temendo o isolamento de Afagddu, a deusa resolve evitar esse desastre concedendo a seu filho sabedoria, permitindo que ele fosse aceito perante os demais.

Para isso, ela se pôs a fazer uma poção delicada, que duraria um ano e um dia de preparo incansável, quando ela borbulharia três gotas de sabedoria e todo o resto seria veneno... Para auxiliá-la nesse trabalho, ela contratou dois servos, um garoto responsável por mexer o caldeirão, chamado Gwion Bach ap Gwreang; e um homem cego, chamado Morda, responsável por alimentar o fogo.

Durante um ano inteiro, a deusa colhia as ervas e ingredientes necessários e realizava meticulosamente os preceitos para realização do seu encantamento. No dia em que a poção ficaria pronta, Cerridwen precisou se ausentar para buscar os últimos ingredientes e deu ordens estritas a Gwion para que não provasse da poção. No entanto, durante sua ausência, a poção em seu caldeirão ferveu e três gotas espirraram sobre o dedo do jovem Gwion, queimando sua pele. Por instinto, o garoto levou o dedo na boca, provando das três gotas de sabedoria. Em seguida, o caldeirão rachou e espalhou seu veneno pelos campos e rios...

Quando percebeu o veneno, a deusa foi imediatamente para sua casa, chegando lá encontrou Morda acuado, e esse, temeroso pela ira da deusa, confessou que havia sido Gwion a provar da poção. Mas ao provar da poção, Gwion teve a visão e a sabedoria da ira que acometeria a deusa e se colocou a correr. A deusa então foi atrás dele, e ele se transformou em uma lebre. Cerridwen se transformou em um cão, e caçou a lebre. Quando estava prestes a ser abocanhado, Gwion se jogou num rio e se transformou num salmão, a deusa então se transformou em uma lontra e permaneceu a caçá-lo. Quando a lontra estava prestes a pegar o salmão, Gwion se jogou em um salto ao ar e se transformou em um pássaro, e Cerrdiwen se transformou em um falcão... Até que por fim, Gwion se transformou em um grão (possivelmente de trigo), mas Cerridwen se transformou em uma galinha e ciscou o chão até encontrá-lo e devorá-lo.

Mas um outro efeito da poção não permitiu que Gwion morresse, fazendo com que Cerridwen ficasse novamente grávida. A deusa jurou que mataria a criança assim que ela nascesse, mas nove meses depois, ao ver a inocência e a beleza na face daquele bebê, Cerridwen foi incapaz de matá-lo. Mas também sendo incapaz de criá-lo, a deusa colocou o bebê em um cesto e o colocou no rio... Rio abaixo até chegar o mar o bebê percorreu, até ser encontrado pelo príncipe Elffin ap Gwynddno. Nesse momento, o bebê, sábio pela herança da poção, se pôs a falar e disse que seu nome era Taliesin. Taliesin cresceu sob as bênçãos do rei, tornando-se um grande e lendário sábio e bardo.

Alguns pontos precisam ser compreendidos nesse mito... Apesar da visão objetivamente negativa que pode ser jogada sob Cerridwen, ela pune um aprendiz que desobedeceu sua ordem, arruinando a salvação de seu filho... E ainda que sua ira mortal tenha caído sob Gwion, seu percurso o levou até um destino maior e mais justo para sua sabedoria adquirida. Mas um ensinamento que esse mito traz é que a verdadeira sabedoria (gestada lentamente num caldeirão sempre aquecido) só é dada às almas humildes, às pessoas que não buscam ou proclamam a sabedoria e o poder para si. E Cerridwen é a deusa que nos aquece, testa e transforma para adquirirmos nossa sabedoria interior.

Três gotas de sabedoria e todo o restante é veneno. Esse trecho é de singular importância se percebermos que a real sabedoria vem rodeada e cercada pelo ego, que envenena os arredores por onde passa. O ego torna qualquer sabedoria uma tolice e faz a tolice parecer sabedoria... Apenas as humildes três gotas, que surgem humilde e espontaneamente de tudo o que fazemos ou carregamos, contêm a essência, a sabedoria. Ou seja, devemos nos ater às pequenas coisas, às pequenas doses, ao comedimento, à prudência, para não bebermos demais do caldeirão e acabarmos envenenados.

A sabedoria não traz poder, mas nos coloca em uma jornada ainda mais profunda... Gwion percorreu os três reinos, sendo perseguido pela sua mestra para chegar em seu destino final... Primeiro pela terra, como uma lebre, depois sob as águas, como um salmão; e, por fim, nos céus, como um pássaro, para então voltar a terra como um grão. O aprendizado é um percurso árduo, transformador, que nos coloca para compreender o físico, o emocional e o espiritual. Só em completude, só percorrendo a existência, podemos ser grãos, podemos nos propor a germinar. Germinando, nosso próximo passo é servir. A sabedoria, portanto, nos coloca a serviço e não ao poder, mostrando claramente que ela não vem aliada ao ego.

Cerridwen assume o papel da iniciadora, que vê seu neófito seguindo caminhos diferentes dos que ela mesma traçou, e o ensina com severidade, para que ele sofra as consequências de suas ações. E esse é um aprendizado muito importante: todas as nossas ações têm consequências, mesmo quando agimos involuntariamente, e somos totalmente responsáveis por nossos atos e suas consequências. Aprender essa lição é valioso para nosso amadurecimento, e devemos lembrar que é a caça (os ensinamentos duros) de Cerridwen que conduz Gwion em seu novo estágio (alcançado por suas ações) até um destino nobre e honrado, compatível com seu porte.

Esse mito também nos mostra que a iniciação real é dada pela vida, pelos deuses, pela espiritualidade, que nos escolhe por quem realmente somos e pelo potencial que temos, não pelo poder, cargo ou títulos que possuímos ou viremos a possuir. A iniciação humana, é um rito de passagem, de reconhecimento e integração social, que nos lembra da importância das escolhas que fizemos.

Já Morda, é o servo cego que alimenta o fogo, pois a chama da espiritualidade, que aquece e transmuta o conhecimento e as experiências em sabedoria, precisa ser mantida acesa não pelo status, pelo deslumbre, pela beleza, mas pela devoção. Precisamos ser cegos para nossa própria cobiça, para os desvios do mundo, para enxergarmos com todos os demais sentidos de nossa espiritualidade, mantendo uma chama real e forte acesa, possibilitando nossa transformação.

Ou seja, Cerridwen é uma deusa empoderada, uma mulher forte, bruxa, que borbulha seu caldeirão no fogo da Awen, permitindo que a transformação que ali acontece produza sabedoria, que precisa ser merecida e depurada para ser usufruída. E assim, ela é deusa da inspiração, da magia e da transformação... Regendo o ciclo do renascimento de as grandes iniciações da vida.


Sugestão de Leituras:

terça-feira, 16 de julho de 2019

Panteão Clânico - Parte 7: O deus Oghma

Os textos dessa série serão escritos sempre pelo nosso druida, Ávillys d'Avalon, e assim trazem as percepções, estudos e compreensões do druida e de nossas práticas clânicas, muitas vezes com um caráter profundo de gnose pessoal, ou seja, não dependendo muito de referências bibliográficas específicas. Muitas das bibliografias sobre os deuses celtas são profundamente pessoais e subjetivas já que os druidas do passado não nos deixaram efetivamente nenhum texto escrito ou orientação fundamental. 


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Por Ávillys d'Avalon.

Oghma (ou Ogma) é um dos grandes deuses celta-irlandeses. É o inventor mítico do Ogham (alfabeto celta-irlandês) e um deus de grandes atributos. Sua proximidades com o gaulês Ogmios levam a crer que se trate da mesma deidade. Também é comparado a Hércules / Heracles da mitologia greco-romana. Oghma é filho de Elatha com Eithiniu, portanto, neto de Balor, irmão de Dagda e meio irmão de Bres. É casado com Etain, filha de DianCécht.

Oghma é o deus da eloquência, da oratória, da nobreza, do conhecimento, da magia, e um campeão de guerra. Apesar de sua origem fomoriana, Oghma, assim como outros, se aliou às Tuatha dé Danann desde a Primeira Batalha de Magh Tuiread. Mas seus principais contos repassam no entre-guerras e na Segunda Batalha de Magh Tuiread, quando Nuada deixa de ser rei por perder seu braço em batalha e Bres, o Belo, é levado à liderança por escolha popular.
             
Nesse período tenebroso da história das Tuatha dé Danann, Bres foi um rei tirânico, que aumentou as taxações e os privilégios dos fomorianos enquanto explorava os danannianos. Oghma, por usa força e destreza, foi colocado para carregar lenhas e pedras, um trabalho muito abaixo de sua nobreza. Foi nesse tempo, que Oghma criou o Ogham, o alfabeto celta-irlandês registrado nos manuscritos irlandeses Auricept na n-Éces, Lebor Ogaim, Bríatharogam e Leabhar Bhaile an Mhóte (Book of Ballymote). Segundo o Lebor Ogaim, Oghma, qualificado no discurso e na poesia, inventou o Ogham e o nomeou a partir das árvores da floresta, registrando sua sabedoria em um código que só os cultos e os letrados poderiam ter acesso.
             
Quando Nuada recupera seu braço a partir das artes de Miach, filho de DianCécht, e também recupera o trono das Tuatha dé Danann, Oghma é promovido a Campeão do rei, e permanece campeão durante o reinado de Lugh. É quando acontece a Segunda Batalha de Magh Tuiread e Oghma mostra suas artes e façanhas contra os fomorianos. Ao final da batalha, Ogham encontra e torna sua a espada fomoriana Orna perdida no campo de batalha, uma espada mágica que canta suas conquistas.
             
Geralmente descrito como um homem de mais idade, Oghma é chamado de Giannach (“o ensolarado” / “o iluminado”), mostrando sua relação com o sol e com o conhecimento e a sabedoria (a iluminação). Também é chamado de Cermait (“o da boca de mel”), revelando sua eloquência. É um deus muito poderoso que também rege a nobreza, não econômica, mas de alma. Ele nos ensina o dom do trabalho nobre (seja ele qual for), a paciência (a espera do momento certo), e o poder libertador do conhecimento. Possivelmente, foi seu trabalho como lenhador na floresta que o permitiu conhecer os mistérios das árvores, e assim criar o Ogham. Outro aspecto importante, é que a nobreza nas sociedades célticas está associada às patentes ou feitios e heróis de guerra, o que Ogham também mostra e comprova por seus feitos em batalha.
             
O conhecimento, a nobreza, a dedicação, a lealdade, e a paciência são certamente características importantes dessa deidade, que geralmente é descrito como um homem de mais idade, carregando uma clava, com a língua para fora, de onde saem correntes que controlam os homens. Essa imagem, inicialmente grotesca, mostra o poder da fala e da eloquência, capaz de controlar os homens, para além da força bruta ou das aparências. Outra imagem sua é uma face ensolarada com a língua para fora, de onde também saem correntes, repetindo a associação, mas aqui trabalhando ele como iluminado.


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 Esse fato, nos lembra das Instruções de Cormac, que ensina sobre nobreza, condutas, lideranças e eloquência... Essas instruções foram dadas pelo rei Cormac ao seu filho e sucessor, Cairpre. Deixo a seguir o literal das Instruções de Cormac registrado por Bellouesus Isarnosno Bellodunon[1].
 

Tecosca Cormaic

Tradução: Bellou̯esus Īsarnos

Do Leabhar Bhaile an Mhóta, “Livro de Ballymote”, RIA MS 23 P 12, 275 foll.

Ethne deu a Cormac um filho, seu primogênito, Cairpre, que foi rei de Ériu depois de Cormac. Foi durante a vida de Cormac que Cairpre subiu ao trono, pois ocorreu que, antes de morrer, Cormac foi ferido por uma lança e perdeu um dos olhos e era proibido que qualquer homem com um defeito fosse rei em Ériu. Assim, Cormac entregou o reino nas mãos de Cairpre, mas, antes de fazê-lo, transmitiu a seu filho toda a sabedoria que possuía no governo dos homens e isso foi anotado em um livro chamado As Instruções de Cormac. Estas palavras encontram-se entre seus ensinamentos:

– Ó Cormac, neto de Conn – disse Cairbre -, quais são os deveres de um chefe numa taverna?
– Não é difícil dizer – disse Cormac.
– Bom comportamento em volta de um bom chefe,
Luzes para as lamparinas,
Esforçar-se pelo grupo,
Distribuição adequada de assentos,
Generosidade dos distribuidores,
Mão ágil ao servir,
Atendimento solícito,
Música com moderação,
Narrativas curtas,
Semblante jovial,
Amável saudação aos convidados,
Durante récitas, quietude,
Cantorias harmoniosas.

– Ó Cormac, neto de Conn – disse Cairbre -, quais teus costumes quando eras um rapaz?
– Não é difícil dizer – falou Cormac.
– Eu escutava nas florestas,
Fitavas as estrelas,
Era cego a respeito de segredos,
Silencioso nos ermos,
Palrador no meio da multidão.
Moderado no salão de festas,
Duro no combate,
Cortês para com os aliados,
Um médico para o enfermo,
Fraco para com o débil,
Forte para com o poderoso,
Não era íntimo para não me tornar inconveniente,
Não era arrogante, embora fosse instruído,
Conquanto capaz, não era dado a prometer,
Não era temerário, embora fosse rápido,
Conquanto fosse jovem, não zombava dos velhos,
Não era jactancioso, embora fosse bom lutador,
Não falaria de alguém em sua ausência,
A vituperar eu preferia exaltar,
A pedir eu preferia dar,
Pois é com tais costumes que os jovens tornam-se maduros e nobres guerreiros.

– Ó Cormac, neto de Conn – disse Cairbre -, qual é a pior coisa que tens visto?
– Não é difícil dizer: – falou Cormac – as faces de inimigos no tumulto da batalha.

– Ó Cormac, neto de Conn – disse Cairbre -, qual é a mais doce coisa que tens ouvido?
– Não é difícil dizer: – falou Cormac – o grito de triunfo depois da vitória, louvor depois dos esforços, o convite de uma dama para seu leito.

– Ó Cormac, neto de Conn – disse Cairbre -, que é o pior para o corpo de um homem?
– Não é difícil dizer: – falou Cormac – sentar-se por muito tempo, ficar muito tempo deitado, esforçar-se além das próprias forças, correr demais, saltar demais, cair muitas vezes, dormir com a perna por cima da grade da cama, olhar brasas acesas fixamente, cera, colostro de vaca, cerveja nova, carne de touro, comida azeda, comida seca, água do brejo, levantar-se muito cedo, frio, sol, fome, beber demais, comer demais, dormir demais, pecar demais, tristeza, subir uma elevação correndo, gritar contra o vento, secar-se ao fogo, o orvalho do verão, o orvalho do inverno, remexer cinzas, nadar de barriga cheia, dormir de barriga para cima, fazer brincadeiras idiotas.

– Ó Cormac, filho de Conn – disse Cairpre – quais são o pior pedido e a pior argumentação?
– Não é difícil dizer – falou Cormac.
– Combater contra o conhecimento,
Argumentar sem provas,
Escudar-se em linguagem imprópria,
Uma elocução tensa,
Falar resmungando,
Excesso de minúcias,
Provas duvidosas,
Desprezo aos livros,
Voltar-se contra os costumes,
Mudar o pedido,
Instigar a ralé,
Soprar a própria corneta,
Berrar a todo pulmão.

– Ó Cormac, neto de Conn – disse Cairpre -, quem são os piores com quem podes fazer uma comparação?
– Não é difícil dizer – falou Cormac.
– Um homem com o descaramento de um satirista,
Com a belicosidade de uma escrava,
Com a negligência de um cão,
Com a consciência de um patife,
Com a mão de um ladrão,
Com a força de um touro,
Com a respeitabilidade de um juiz,
Com saber engenhoso e perspicaz,
Com o discurso de um homem majestoso,
Com a memória de um historiador,
Com o comportamento de um abade,
Com o juramento de um ladrão de cavalos,
E sendo inteligente, mentiroso, grisalho, violento, blasfemo, falastrão, quando diz: “a questão está decidida, eu juro, jurarás também.”

– Ó Cormac, neto de Conn – disse Cairbre – desejo saber como devo comportar-me entre os sábios e tolos, em meio aos amigos e estranhos, entre os jovens e os velhos, em meio aos inocentes e perversos.
– Não é difícil dizer – falou Cormac.
– Não sejas muito douto, não sejas muito néscio,
Não sejas muito presunçoso, não sejas muito acanhado,
Não sejas muito orgulhoso, não sejas muito humilde,
Não sejas muito falador, não sejas muito silencioso,
Não sejas muito rígido, não sejas muito débil.
Se fores muito douto, esperar-se-á muito de ti.
Se fores muito néscio, serás enganado.
Se fores muito orgulhoso, acreditar-te-ão molesto.
Se fores muito humilde, serás sem honra.
Se fores muito falador, não te darão atenção.
Se fores muito silencioso, não serás estimado.
Se fores muito rígido, serás quebrado.
Se fores muito débil, serás esmagado.

[Aqui terminam as Instruções de Cormac Ulfada, filho de Art, filho de Conn Cétchathach, filho de Óenlám Gaba, filho de Tuathal Techtmar, filho de Feradach Findfechtnach, filho de Crimthann Nia Nár, filho de Lugaid Riab nDerg, filho de Bres, Nár and Lothar, filhos de Eochaid Feidlech, filho de Find, Grande Rei de Ériu, que o filho de Art deu a seu primogênito, Cairpre Lifechair.]